Flash 5. Biblia

okladka
Internet znacznie zmienił sposób, w jaki ludzie pracują, żyją i komunikują się ze sobą. Nie można nie zauważyć podobieństwa pomiędzy cyfrową rewolucją i innymi wynalazkami, które zmieniły i ukształtowały pokolenia: telefonem, radiem i telewizją. Chociaż w trakcie ich wprowadzania były prymitywne, ostatecznie stały się dużo bardziej dynamiczne, potężniejsze i atrakcyjniejsze. Telefon z dwuczęściowej skrzynki zmienił się w niewielkie bezprzewodowe urządzenie służące za przenośne biuro. Telewizja osiągnęła taki poziom, że w pokoju, oglądając film, możesz czuć się jak w kinie. Internet na początku był (i dla wielu osób nadal jest) statyczny, powolny i niezbyt atrakcyjny. Flash zrewolucjonizował sposób, w jaki projektanci, animatorzy i twórcy mogą zrealizować swoje pomysły, dzięki czemu ponad dwieście milionów internautów może chociaż przez chwilę odczuć, co to jest Internet.

Po wprowadzeniu każdej nowej wersji Flasha widzieliśmy, że coraz większa liczba użytkowników programu korzystała z nowych funkcji. Najpierw byli ilustratorzy i animatorzy tworzący wspaniałą grafikę wektorową. Później pojawili się projektanci witryn kreujący interaktywne menu, animowaną grafikę lub nawet całe witryny. Twórcy programów rozpoczęli projektowanie nowoczesnych aplikacji internetowych oraz zakończenia interfejsów baz danych. Inni opracowywali multimedialne reklamy, prezentacje, wygaszacze ekranów i symulacje produktów. Pozostali nadal wykorzystywali Flasha do tworzenia kreskówek dla telewizji lub krótkich filmów. Nie dziwi więc fakt, ze społeczność posługująca się programem urosła do pół miliona użytkowników, pojawiły się dziesiątki witryn poświęconych Flashowi, a w lokalnych konferencjach o wspólnym temacie przewodnim -- aplikacji Flash firmy Macromedia -- uczestniczą tysiące osób. Użytkownicy programu nigdy nie przestali mnie zadziwiać innowacyjnymi pracami tworzonymi po wydaniu każdej wersji Flasha, ciągle pokazując, co jeszcze można osiągnąć. Wspaniali użytkownicy oraz tworzone przez nich prezentacje inspirują zespół firmy Macromedia do poprawy i unowocześniania tej platformy.

Mam zaszczyt pracować z autorami tej książki -- Jonem Warrenem Lentzem oraz Robertem Reinhardtem -- jednymi z najbardziej szanowanych ekspertów flashowej społeczności. Aby zwiększyć atrakcyjność tej książki, zgromadzili zespół ponad czterdziestu osób, które napisały ćwiczenia; do grupy tej dołączyli najlepsi artyści, projektanci i twórcy pracujący we Flashu. Flash 5. Biblia jest szczegółowym przewodnikiem po aplikacji Flash firmy Macromedia i zawiera wskazówki pozwalające dokładnie poznać wszystkie tajniki programu. Jest to książka, którą powinien posiadać każdy prawdziwy projektant witryn i animator.

Jeremy Clark, Flash Production Manager, Macromedia

sed i awk

okladka
Jest to książka o narzędziowych programach UNIX, nazywanych dziwnie sed i awk. Programy te mają ze sobą wiele wspólnego, zwłaszcza użycie wyrażeń regularnych dla dopasowywania wzorców. Ponieważ dopasowywanie wzorców jest tak ważne w stosowaniu obydwu programów, książka bardzo wyczerpująco wyjaśnia składnię wyrażeń regularnych UNIX. Skoro w uczeniu się naturalny jest postęp od grep, poprzez sed do awk, więc będziemy zajmować się wszystkimi trzema programami, choć skupimy się na sed i awk.

Sed i awk są narzędziami stosowanymi przez użytkowników, programistów i administratorów -- przez każdego, kto pracuje z plikami tekstowymi. Sed, nazywany tak ze względu na to, że jest edytorem strumieniowym, doskonale nadaje się wprowadzania ciągu poprawek (ang. edits) do wielu plików. Awk, którego twórcami są Aho, Weinberger i Kernighan (skąd pochodzi nazwa) jest językiem programowania umożliwiającym łatwe działania na danych, które mają strukturę i tworzenie sformatowanych raportów. Książka kładzie nacisk na definicję POSIX dla awk. Prócz tego opisuje krótko pierwszą wersję awk przed omówieniem trzech wersji awk dostępnych bezpłatnie oraz dwóch będących w sprzedaży, z których wszystkie są implementacjami POSIX awk.

Książka skupia uwagę na pisaniu dla sed i awk skryptów, stanowiących szybkie rozwiązanie wybranych problemów użytkownika. Wiele ze skryptów tego rodzaju można określić jako "doraźne rozwiązanie". Prócz tego opiszemy skrypty, które rozwiązują większe problemy, wymagają więc bardziej starannego projektowania i programowania.


3ds max 4. Techniki modelowania. Biblia

okladka

Modelowanie to podstawa -- fundament w budowaniu każdej wirtualnej sceny, którą chcemy przedstawić w trzech wymiarach. Chociaż niektórzy twierdzą, że końcowy rezultat naszej pracy nad grafiką zależy w większym stopniu od oświetlenia, materiałów przypisanych obiektom, choreografii postaci czy postprodukcji, to tak naprawdę każdy z wymienionych etapów wymaga, aby scena zawierała odpowiednio przygotowane modele. Innymi słowy -- bez modelowania ani rusz, a jeśli zastanawiasz się, jak zabrać się do jego nauki, niniejsza książka powinna rozwiązać ten problem.

Druga część "Biblii" MAX-a (poprzednia nosi tytuł "3D Studio MAX 3.x. Techniki i narzędzia animacyjne") została poświęcona opisowi wybranych technik modelowania trójwymiarowych obiektów w tym programie. Autor, pisząc książkę, opierał się na wersji 4.0 MAX-a, jednak praktycznie wszystkie przedstawione tu informacje są aktualne dla nowszej wersji programu -- 4.2, a większość zawartej w książce wiedzy można także wykorzystać, pracując z poprzednimi wersjami MAX-a, oznaczonymi jako 3.0 i 3.1.

Tematyka książki została dobrana w taki sposób, by uzupełnić zasób informacji zawartych w poprzedniej edycji książki. "3ds max 4. Techniki modelowania. Biblia" nie jest więc uaktualnieniem poprzedniej "Biblii" opisującej techniki i narzędzia animacyjne.

Układ książki został zaplanowany w taki sposób, aby czytelnik mógł stopniowo zapoznawać się z coraz bardziej złożonymi i wyrafinowanymi technikami modelowania -- począwszy od budowania prostej sceny z gotowych obiektów (rozdział 1.), a skończywszy na konstruowaniu nowych typów obiektów parametrycznych przy użyciu własnoręcznie napisanego pluginu (rozdział 15.). Jeśli dopiero uczysz się obsługi MAX-a, powinieneś zacząć od pierwszego rozdziału i po kolei przestudiować następne, wykonując po drodze wszystkie opisane przez Autora ćwiczenia. Powód jest prosty: w większości rozdziałów wymaga się od czytelnika przyswojenia pewnych podstawowych wiadomości, które są opisywane na początku książki. Jeśli natomiast posiadasz już pewne doświadczenie w pracy z MAX-em, możesz od razu przejść do czytania najbardziej interesujących cię zagadnień.


Po prostu Acrobat 5. Tworzenie plików PDF

okladka

Format PDF używany przez program Adobe Acrobat 5 jest lansowany jako uniwersalny format wymiany dokumentów. Co ważniejsze, program Acrobat Reader (pozwalający obejrzeć zawartość dokumentów PDF) jest bezpłatny i dostępny praktycznie dla każdej platformy sprzętowej i programowej. Istnieją jego wersje dla systemów Windows, MacOS, OS/2 i różnych odmian systemów uniksowych.

Pakiet Adobe Acrobat jest dostępny na wielu platformach. Programy związane z tworzeniem i edycją plików działają w systemach Windows lub MacOS. Pliki PDF można oglądać na wszystkich liczących się platformach, ponieważ dla każdej z nich istnieje odpowiednia wersja programu Acrobat Reader.

Większość przykładów z książki można zastosować w każdym systemie, dla którego Adobe oferuje swoje produkty (aktualnie MacOS 9.1 i Windows 2000), jeśli jednak tak nie jest, wyraźnie to wskazuję. Acrobat Reader 5 wykorzystuje już nowe funkcje systemu MacOS X.

Jeżeli nigdy wcześniej nie używałeś programu Adobe Acrobat, będziesz naprawdę zaskoczony jego możliwościami. Jeśli używałeś Acrobata wyłącznie do czytania plików PDF przygotowanych przez innych, zdziwisz się tym, co możesz zrobić, gdy znajdziesz się "po drugiej stronie" -- to znaczy, będziesz tworzył i edytował dokumenty PDF. W przypadku, gdy korzystałeś już z Acrobata w wersji 4.0.1 lub starszej, dowiesz się o wielu nowych funkcjach wprowadzonych w 5. wersji. Jeśli stosowałeś już program Acrobat 5, zapoznasz się z wieloma opcjami, dzięki którym znacznie ułatwisz sobie pracę z dokumentami PDF.


JavaScript. Ćwiczenia praktyczne

okladka
Zapraszamy do lektury kolejnej książki z serii "Ćwiczenia praktyczne" dotyczących technologii tworzenia internetowych stron WWW. Tym razem prezentujemy JavaScript, czyli język skryptowy wzbogacający możliwości oferowane przez HTML.

Książka nie jest suchym omówieniem wszystkich konstrukcji i obiektów udostępnianych przez język, jest natomiast praktycznym wprowadzeniem do programowania w JavaScript. Składa się z szeregu ćwiczeń, które przedstawione są w postaci gotowej do uruchomienia w dowolnej przeglądarce obsługującej języki skryptowe.

JavaScript to już obecnie obowiązujący standard, jest to również jeden ze składników DHTML. Pozwala na tworzenie efektów niedostępnych w standardowym HTML, efektów które niegdyś trzeba było tworzyć pomocy technologii takich jak np. skrypty CGI. Przy czym równocześnie jest to prosty język skryptowy, którego zrozumienie i nauka nie powinna sprawić nikomu żadnego problemu. Niewątpliwie jest to więc technologia warta poznania.

Książka przeznaczona jest dla osób początkujących, dopiero zaczynających swoją przygodę z językami skryptowymi. Autor zakłada jednak, że czytelnik zna przynajmniej podstawy języka HTML i jest w stanie samodzielnie utworzyć proste strony. Nie jest natomiast potrzebna znajomość klasycznych języków programowania takich jak C, C++ czy Java.

ABC Photoshop 7

okladka
Adobe Photoshop jest słusznie uważany za najbardziej rozbudowany program służący do obróbki grafiki bitmapowej. Wykorzystywany jest on przez szerokie grono użytkowników: od plastyków, projektantów stron internetowych, przez operatorów DTP, aż do osób zajmujących się fotografią -- zarówno tradycyjną, jak i cyfrową. Zarówno amatorzy, jaki zawodowi graficy doceniają skalę zastosowania i ogromne możliwości Photoshopa.

Jeśli dopiero zaczynasz swoją przygodę z obróbką obrazów bitmapowych "ABC Photoshopa 7.0" jest idealną pozycją dla Ciebie. Napisana w prosty i przystępny sposób pomoże Ci postawić pierwsze kroki na drodze do osiągnięcia prawdziwego mistrzostwa w posługiwaniu się tym programem.

Poznasz:

  • Narzędzia służące do selekcji fragmentów ilustracji
  • Narzędzia malarskie i edycyjne
  • Palety Photoshopa
  • Sposoby pracy z warstwami
  • Ścieżki i kształty -- łączenie grafiki wektorowej z bitmapową
  • Możliwości filtrów i efektów specjalnych
  • Metody korekcji obrazu: kadrowanie i korektę tonalną
  • Sposoby przygotowania ilustracji na potrzeby WWW

« poprzednia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 następna »