okladka
Flash jest odpowiedzią na potrzeby projektantów sieciowych, którzy pragną większej ilości grafiki i lepszej nad nią kontroli. Flash umożliwia przesyłanie w sieci grafiki wektorowej. Pliki z grafiką tego typu są bardzo małe; poza tym obrazy wektorowe są skalowalne. Pozwala to uniknąć niekontrolowanych zmian wyglądu strony WWW na przykład w sytuacji, gdy użytkownik zmieni rozmiar okna przeglądarki -- bez względu na nowy rozmiar, wszystkie elementy strony zachowają właściwe proporcje.

Tworzenie animacji we Flashu nie jest ograniczone jedynie do kreskówek, takich jak Królik Bugs czy Simpsonowie. Animacje Flasha to również elementy nawigacyjne, takie jak przyciski czy menu. Oczywiście, animacje tworzone we Flashu nie są ograniczone do zastosowań sieciowych.

W tej książce nie dowiesz się, jak stworzyć kompletny interfejs użytkownika strony sieciowej. Poznasz za to metody tworzenia grafiki, animacji oraz elementów interaktywnych, co z pewnością pomoże Ci w tworzeniu żywej, pomysłowej i interesującej strony WWW. Czy będziesz tworzył przyciągający uwagę widza banner czy przycisk przenoszący użytkownika w inne miejsce strony bądź łączący z innym adresem URL, czy może zabawną animowaną kreskówkę, książka ta pomoże Ci szybko rozpocząć pracę, podpowiadając, jak wykorzystać narzędzia Flasha do stworzenia sprawnie działającej, interaktywnej strony WWW.

Jeśli chcesz szybko, a zarazem dogłębnie poznać wszystkie możliwości Flasha 5, to koniecznie powinieneś kupić tę książkę. Przystępny, bogato ilustrowany wykład poprowadzi Cię krok po kroku przez wszystkie zagadnienia Flasha 5, prezentując kolejne i wskazując właściwe czynności. Książka ta może być też swego rodzaju leksykonem: znajdź potrzebną informację, przejrzyj ją i wypróbuj. Nie znajdziesz tu długich i nudnych opisów: wszystkie potrzebne wiadomości podane są w zwięzłej i prostej formie, wzbogaconej ilustracjami.

Poznaj najważniejsze, wykorzystywane na co dzień polecenia i możliwości Flasha 5, bez wgłębiania się w niepotrzebne detale.

I to wszystko za rozsądną cenę.
Wstęp (11)

  • Co sprawia, że Flash jest wyjątkowym narzędziem projektowania sieciowego? (12)
  • O Flashu (13)
  • Flash 5: co nowego? (16)
  • Jak korzystać z tej książki? (18)
  • Odtwarzacz Flash Player (19)
  • Wymagania sprzętowe (20)
Rozdział 1. Edytor Flash (21)
  • Podstawy Flasha (22)
  • Przegląd funkcji edytora Flash (24)
  • Listwa czasowa (25)
  • Okno obrazu (27)
  • Siatki (30)
  • Podziałki i linie pomocnicze (32)
  • Funkcja przyciągania (34)
  • Przybornik (36)
  • Wyświetlanie obiektów w różnym powiększeniu (38)
  • Panele (40)
  • Grupy paneli (42)
  • Własne zestawy paneli (44)
  • Modyfikowanie skrótów klawiszowych (46)
Rozdział 2. Tworzymy prostą grafikę (51)
  • Elementy przybornika (52)
  • Atrybuty linii (53)
  • Atrybuty wypełnień (57)
  • Narzędzie Line (58)
  • Narzędzia Oval i Rectangle (59)
  • Używamy narzędzia Pencil, korzystając z pomocy Flasha (63)
  • Ustalamy zakres pomocy podczas rysowania (65)
  • Używamy narzędzia Pencil bez pomocy Flasha (66)
  • Narzędzie Pen - segmenty prostoliniowe (67)
  • Narzędzie Pen - segmenty krzywoliniowe (70)
  • Narzędzie Paint Bucket (72)
  • Używamy narzędzia Brush w trybie Paint Normal (74)
  • Narzędzie Text (77)
  • Atrybuty tekstu (79)
  • Atrybuty znaków - panel Character (80)
  • Atrybuty akapitu - panel Paragraph (85)
Rozdział 3. Modyfikujemy prostą grafikę (89)
  • Opcje zaznaczania (90)
  • Zaznaczamy linie za pomocą narzędzia Arrow (91)
  • Zaznaczamy wypełnienia za pomocą narzędzia Arrow (93)
  • Używamy ramki zaznaczenia (94)
  • Używamy narzędzia Lasso (95)
  • Zaznaczamy fragmenty linii i wypełnień (97)
  • Anulujemy zaznaczenie elementów (99)
  • Przemieszczamy obiekty ręcznie (100)
  • Przemieszczamy obiekty za pomocą panelu Info (102)
  • Podstawowe operacje edycyjne - Cut, Copy, Paste (104)
  • Polecenie Paste Special (tylko w systemie Windows) (106)
  • Pomoc Flasha podczas edycji obiektów (108)
  • Przemieszczamy końcowe punkty linii za pomocą narzędzia Arrow (110)
  • Przemieszczamy punkty za pomocą narzędzia Subselect (111)
  • Zmieniamy kształt linii (113)
  • Zmieniamy kształt krzywych za pomocą narzędzia Arrow (114)
  • Zmieniamy kształt krzywych za pomocą narzędzia Subselect (116)
  • Konwersja, usuwanie i dodawanie punktów kontrolnych (118)
  • Zmieniamy kształt wypełnień (121)
  • Zmieniamy wymiary obiektów (123)
  • Obracamy obiekty (127)
  • Modyfikujemy linie (131)
  • Używamy narzędzia Eraser w trybie Erase Normal (135)
  • Używamy modyfikatora Faucet (136)
  • Modyfikujemy kolory wypełnień (137)
  • Tworzymy jednolite kolory - panel Mixer (139)
  • Systemowe okno wyboru koloru (142)
  • Tworzymy nowe gradienty (144)
  • Tworzymy zestawy kolorów (148)
  • Jak korzystać z gradientów? (152)
  • Modyfikowanie naniesionych gradientów (154)
  • Przenosimy atrybuty obiektu na inny obiekt (157)
  • Modyfikujemy kształty elementów (159)
Rozdział 4. Złożone obiekty na pojedynczej warstwie (163)
  • Kiedy linie przecinają linie (164)
  • Jak linie oddziałują z wypełnieniami (166)
  • Kiedy wypełnienia oddziałują z wypełnieniami (168)
  • Grupowanie (170)
  • Praca z obiektami zgrupowanymi (171)
  • Kolejność nawarstwiania grup (174)
  • Edytujemy grupy (177)
  • Wyrównujemy elementy (179)
  • Używamy zaawansowanych trybów malowania pędzlem (182)
  • Wypełniamy wieloczęściowe obiekty gradientami (186)
  • Używamy narzędzia Eraser w wielu obiektach (188)
Rozdział 5. Warstwy obrazu (193)
  • Właściwości warstw na listwie czasowej (194)
  • Tworzenie i usuwanie warstw (195)
  • Okno dialogowe Layer Properties (197)
  • Kontrolowanie warstw za pośrednictwem listwy czasowej (201)
  • Pracujemy z obiektami na wielu warstwach (204)
  • Zmieniamy kolejność warstw (206)
  • Warstwy wzorcowe (207)
  • Warstwy maskujące (209)
  • Wycinanie i wklejanie obiektów w różnych warstwach (213)
Rozdział 6. Przechowywanie i wielokrotne używanie obiektów (217)
  • Okno Library (218)
  • Różne widoki okna Library (220)
  • Hierarchia w oknie Library (222)
  • Konwertujemy obiekty graficzne na symbole (225)
  • Rysujemy nowe symbole (227)
  • Klony symboli (229)
  • Modyfikujemy klony symboli (231)
  • Zamieniamy klony symboli (235)
  • Edytujemy symbole (237)
  • Kopiujemy symbole (239)
  • Konwertujemy klony symboli na grafikę (240)
  • Biblioteki współdzielone (241)
  • Symbole czcionek (245)
Rozdział 7. Używanie grafiki spoza Flasha (247)
  • Importujemy grafikę spoza Flasha (248)
  • Używamy schowka do importowania grafiki (252)
  • Zmieniamy grafikę bitmapową w wektorową (254)
  • Używamy bitmap jako wypełnień (256)
  • Modyfikujemy wypełnienia bitmapowe (258)
  • Używamy modyfikatora Magic Wand (261)
Rozdział 8. Animacje klatka po klatce (265)
  • Używamy listwy czasowej (266)
  • Tworzymy ujęcia kluczowe (269)
  • Tworzymy ujęcia pośrednie (273)
  • Zaznaczanie ujęć (275)
  • Manipulujemy ujęciami pojedynczej warstwy (278)
  • Usuwamy ujęcia (281)
  • Tworzymy prostą animację klatka po klatce (285)
  • Podgląd akcji (287)
  • Wygładzamy animację przez dodanie ujęć kluczowych (290)
  • Funkcja przenikania ujęć (Onion Skin) (292)
  • Jednoczesna edycja wielu ujęć (294)
  • Prędkość odtwarzania klatek (296)
  • Zmieniamy tempo animacji (297)
Rozdział 9. Automatyczna animacja ruchu (299)
  • Animujemy odbijającą się piłkę, stosując automatyczną animację ruchu (300)
  • Tworzymy automatyczną animację ręcznie (304)
  • Zakańczamy automatyczną animację ruchu (307)
  • Dodajemy ujęcia kluczowe do automatycznej animacji ruchu (309)
  • Animujemy efekty kolorystyczne (310)
  • Animujemy obiekty, które zmieniają wymiary (311)
  • Obracamy obiekty (313)
  • Przemieszczamy obiekty wzdłuż linii prostych (316)
  • Przemieszczamy obiekty wzdłuż ścieżki (318)
  • Orientujemy obiekty zgodnie z kierunkiem ścieżki ruchu (321)
  • Zmieniamy prędkość automatycznej animacji (323)
Rozdział 10. Automatyczna animacja kształtu (325)
  • Tworzymy odbijającą się piłkę za pomocą automatycznej animacji kształtu (326)
  • Transformujemy proste linie i wypełnienia (330)
  • Animujemy jednocześnie wiele kształtów (333)
  • Transformujemy prosty kształt w kształt złożony (335)
  • Tworzymy kształty, które się zmieniają w trakcie przemieszczania (339)
Rozdział 11. Zaawansowane zadania animacyjne (341)
  • Sceny (342)
  • Manipulujemy ujęciami w wielu warstwach (345)
  • Animujemy automatycznie ruch wielu obiektów (348)
  • Animujemy automatycznie ruch obiektów wieloczęściowych (353)
  • Odwracamy kolejność ujęć (355)
  • Łączymy techniki animacji automatycznej z technikami animacji klatka po klatce (357)
  • Używamy animowanych masek (359)
  • Zapisujemy animacje jako symbole graficzne (363)
  • Używamy animowanych symboli graficznych (366)
  • Zapisujemy animacje jako symbole klipów filmowych (368)
  • Używamy symboli klipów filmowych (370)
Rozdział 12. Interaktywność i akcje ujęć (373)
  • Panel Actions (374)
  • Porządkujemy akcje (377)
  • Wybieramy akcje (378)
  • Przypisujemy akcje do ujęć (381)
  • Edytujemy listę akcji (384)
  • Etykiety i komentarze ujęć (386)
  • Używamy akcji Stop (388)
  • Używamy akcji Go To (389)
  • Sprawdzamy działanie akcji (392)
Rozdział 13. Akcje obiektów (393)
  • Tworzymy prosty przycisk (394)
  • Oglądamy przyciski w trybie edycji filmu (399)
  • Tworzymy przyciski zmieniające kształt (400)
  • Tworzymy w pełni animowany przycisk (403)
  • Przypisujemy akcje do przycisków (405)
  • Akcja On Mouse Event (410)
  • Tworzymy przyciski reagujące na zdarzenia myszy (413)
  • Uruchamiamy akcje przycisków z klawiatury (416)
  • Tworzymy niewidzialny przycisk (418)
  • Tworzymy przycisk o wielu aktywnych obszarach (420)
  • Przypisujemy akcje do klipów filmowych (423)
  • Oglądamy przyciski w trybie testowym (426)
Rozdział 14. Dźwięk w filmach Flasha (427)
  • Dźwięki we Flashu (428)
  • Importujemy dźwięki (429)
  • Układamy dźwięki w oddzielnych warstwach (431)
  • Ustalamy wysokość warstwy dźwiękowej w listwie czasowej (433)
  • Dodajemy dźwięki do ujęć (434)
  • Dodajemy dźwięki do przycisków (437)
  • Stosujemy synchronizację typu Event (439)
  • Stosujemy synchronizację typu Start (443)
  • Stosujemy synchronizację typu Stream (444)
  • Stosujemy synchronizację typu Stop (447)
  • Zapętlamy dźwięki (449)
  • Edytujemy dźwięki (450)
Rozdział 15. Wprowadzenie do zaawansowanej interaktywności (455)
  • Używamy wyrażeń i zmiennych (456)
  • Akcje warunkowe (461)
  • Wczytujemy nowe pliki (465)
  • Sterujemy zagnieżdżonymi listwami czasowymi (470)
  • Akcja FSCommand (475)
  • Używamy obiektów typu SmartClip (479)
  • Panel Movie Explorer (483)
Rozdział 16. Publikowanie filmów (487)
  • Przygotowujemy film do optymalnego odtwarzania (488)
  • Publikujemy i eksportujemy film (491)
  • Ustawiamy opcje Flash Playera (494)
  • Publikujemy dokumenty HTML dla plików Flash Player (499)
  • Kontrolujemy położenie filmu w oknie przeglądarki (502)
  • Publikujemy dokumenty HTML dla alternatywnych formatów (507)
  • Używamy innych ustawień publikacyjnych (513)
  • Tworzymy projektory (516)
  • Ustawiamy typy MIME na serwerze (517)
  • Eksportujemy materiał Flasha do innych formatów (519)
  • Drukujemy we Flashu (521)
  • Drukowanie z odtwarzacza Flash Player (523)
Dodatek A Skróty klawiaturowe (527)
Skorowidz (533)